Memory, réaction, empan de chiffres, suites, Stroop et motifs visuels.
Six manches courtes
L'index des jeux est une rangée de manches courtes, pas un cours. Le memory vous demande de retourner deux cartes et de retenir où sont les paires. Moins de coups, c'est mieux. La disposition ne se répète pas, donc un meilleur score est d'ordinaire un meilleur balayage. Le temps de réaction garde le meilleur appui valide, pas une moyenne. La mémoire des nombres montre des chiffres, les cache, et allonge la suite jusqu'à ce que vous manquiez.
La mémoire des suites allume des formes dans l'ordre et vous demande de les répéter, en ajoutant un pas quand vous avez raison. Stroop montre un mot de couleur dans une encre qui peut ne pas s'accorder, et note les encres que vous nommez en quarante-cinq secondes. La mémoire visuelle éclaire des cases et vous demande de les reconstruire, puis fait grandir le motif jusqu'à un raté. Six procédures, chacune finie en une séance.
Ce que chaque manche pratique
Chaque manche pratique un geste étroit. Le memory est une carte des lieux : quelle carte était où, et quelle paire vous pouvez cesser de chercher. La mémoire des nombres est un empan verbal sur l'horloge de cette page. Beaucoup de gens heurtent une falaise vers le milieu des chiffres simples. Le regroupement déplace la falaise en groupant les chiffres, pas en agrandissant le banc. La mémoire des suites est de l'ordre, et dire le motif à voix basse est permis. Une stratégie est le jeu, pas un moyen de le contourner.
Stroop demande de l'inhibition. Le mot veut répondre, et l'encre est la vraie question. Un score plus haut signifie que vous avez ralenti cette habitude pendant une minute, pas que vous avez changé en tant que personne. La mémoire visuelle veut un croquis que vous pouvez rejouer. Le temps de réaction est une réponse connue à un signal que vous ne pouvez pas anticiper. L'appareil est à l'intérieur de la milliseconde. Aucune de ces manches n'est un examen clinique. L'horloge et le raté qui termine une série sont des règles de la maison.
Le transfert proche, et l'autre argumentaire
La pratique améliore le score. L'essentiel du gain est l'apprentissage de la tâche elle-même : un trajet de balayage dans les cartes, un regroupement pour les chiffres, un appui un peu plus lent qui évite un faux départ, une règle privée pour ignorer le mot. Le nom étroit de ce gain est le transfert proche. Vous vous améliorez sur la chose que vous avez répétée. C'est aussi le plafond honnête d'une manche courte. Battez hier si un record vous plaît.
Le transfert lointain est l'argumentaire de vente à côté de ce plafond : l'espoir qu'un jeu de paires aiguise un travail sans rapport, l'école, ou le vieillissement en général. L'appui de cet espoir large est bien plus faible que le fait simple que vous trouverez les paires plus vite. Mindz préfère nommer l'écart plutôt que louer une promesse qu'il ne peut pas tenir. Quelqu'un qui veut de la musique s'améliore en jouant de la musique. Les chiffres ne sont pas un tunnel autour de l'habileté qui vous importe. Le sommeil et la pratique ordinaire battent encore une série.
Des scores qui restent sur cet appareil
Les meilleurs scores restent sur cet appareil. Rien ne les synchronise, et une fenêtre privée commence vide. Effacez les données du site et le record part aussi. Un téléphone neuf est un graphique neuf. Comparez deux jours sur la même machine avant de comparer un ami sur un ordinateur. Un écran qui traîne n'est pas un trait. Le jeu garde un essai rapide. Le test garde une moyenne de cinq. Deux vantardises différentes, toutes deux locales.
Un score plus bas après une semaine bruyante n'est pas une biographie. Une notification, un autre clavier, ou une simple fatigue peuvent le déplacer. Une reprise calme vaut mieux qu'une série interrompue par une bannière. Ne faites pas un diagnostic de l'écart entre deux records. L'article sur l'utilité des jeux cérébraux est là pour qu'un record ne puisse pas se poser en nouvelle médicale. Lisez-le quand un score commence à sonner comme un titre. Le quiz de résolution de problèmes, si vous voulez une étiquette à la place, ne nomme qu'une habitude.
Jouez parce que la manche absorbe
La raison durable d'ouvrir un jeu est que la manche vous tient. Jouez parce que la manche absorbe. Elle n'a pas besoin d'une théorie de l'amélioration de soi pour justifier le temps. Vous remarquerez peut-être quelque chose de petit : où vous vous précipitez, si vous répétez à voix haute, à quelle vitesse un mot imprimé vole une couleur. Ces notes sont à vous. Elles n'ont pas à devenir un programme, une série, ou une morale. Quand la manche cesse de vous tenir, arrêtez. Un record que vous détestez n'est qu'une corvée avec une horloge.
Le quiz de résolution de problèmes nomme le premier geste que vous faites quand quelque chose est coincé : analyser, improviser, appeler quelqu'un, ou lire avant de toucher. Il n'allongera pas un empan de chiffres, et ce n'est pas un test de travail. Servez-vous de l'étiquette comme d'une invite, puis ouvrez le jeu qui semble voisin. Isoler une cause ressemble à la mémoire des nombres. Rapiécer en public ressemble à une minute bruyante de Stroop. La rime est une suggestion, pas une obligation.
Ce qu'il faut laisser hors du score
N'additionnez pas les six jeux en un score d'esprit. Coups, millisecondes, chiffres, pas de suite, encres et niveau de grille ne partagent pas une unité. La somme aurait l'air précise et ne voudrait rien dire. Ignorez les vantardises de population que le site ne fait pas. Il n'y a pas de moyenne nationale ici, parce que l'appareil est la moitié de l'instrument. Votre graphique est un journal personnel, y compris les jours que vous sautez.
Laissez aussi tomber l'espoir qu'un mois de paires rénove une pensée que vous n'avez jamais pratiquée. Améliorez-vous sur le plateau devant vous. Gardez un record si une cible aide, et laissez-le si la cible vous rend sombre. Quand un changement de la mémoire ou de l'attention quotidiennes vous inquiète pour de vrai, portez cela à un clinicien. Les jeux restent ensuite sur l'index, toujours des jeux. Ils se finissent en une courte séance, sans devoir.